viernes, 10 de julio de 2015

software

que es y para que sirve programar y la programación de ordenadores

Diremos por tanto que programar es definir instrucciones para ser ejecutadas por un ordenador. El resultado de esta tarea es un paquete de instrucciones al que llamamos programa. El objetivo de programar suele ser resolver un problema.
Vayamos por partes. Para definir instrucciones a un ordenador hemos de utilizar un lenguaje o código específico, que ha sido prediseñado con el fin de que la interpretación de cada instrucción sea unívoca. No hay libertad de interpretación o subjetivismo. Si el lenguaje que utilicemos acepta la sintaxis: Mostrar 3+3, utilizarMuéstrame 3+3sería una orden nula o carente de significado para el ordenador, por lo que probablemente nos invitará a corregirla o simplemente nos dirá "Error".
Los lenguajes de programación, salvando las distancias, tienen similitudes con las lenguas humanas: evolucionan (p. ej. aumentan o disminuyen el número de vocablos), se expanden internacionalmente y triunfan si gran número de personas se decide a utilizarlos, o caen en desuso y se convierten en lenguas fósiles. Igualmente pueden ser más o menos fáciles de aprender, más o menos ricos en vocablos, y más o menos fuertes para resistir el embate de las necesidades de los programadores. Hablaremos de ello en otros artículos.
¿Con cuántos lenguajes podemos dar instrucciones a un ordenador? Pues con muchos, la única salvedad a tener en cuenta es que no podemos “hablarle” directamente: necesitaremos un intérprete o programa específico para escribir instrucciones. Este intérprete suele recibir el mismo nombre que el lenguaje (p. ej. Turbopascal o Visual Basic) y lo instalamos en nuestro ordenador accediendo a éste desde el sistema operativo. Muchos programadores disponen de varios lenguajes en sus ordenadores y los utilizan en función de sus necesidades. Para empezar diremos que uno es suficiente para una persona que va a iniciarse en programación.
¿Para qué sirve programar? La respuesta es un tanto ambigua, pero es esta: para todo. Atendiendo a que los ordenadores intervienen en la casi totalidad de las actividades que realiza el ser humano, y que la programación es lo que hace funcionar a los ordenadores, he aquí que programar sirve para todo. Quizás aclaremos poco diciendo esto, pero es difícil hacer una lista de cosas para las que sirve programar, porque sería infinita. Efectivamente, los ordenadores intervienen ya en todas las facetas de la vida y actividad humanas, en procesos tan dispares como la producción industrial, la enseñanza o el control de tráfico.
Seamos más específicos: pensemos en nuestra actividad diaria. En una farmacia, por ejemplo, un ordenador controla a través de un programa los flujos que existen: la entrada de medicamentos (recepción de mercancía), salida de medicamentos (venta o envío a otras farmacias), facturación, etc. El software puede estar preparado para lo que queramos, por ejemplo, avisar cuando el stock de cierto medicamento baja de un determinado nivel (supongamos, 10 unidades). 
Otro programa puede servir para calcular la nómina de los empleados, en función de los días trabajados y horas extra realizadas. Otro software será útil para escribir cartas estableciendo los tipos de letra, márgenes, tamaño de papel, etc. En una empresa de cualquier tipo nos encontraremos lo mismo: programas y más programas.
Ahora bien, puesto que al farmacéutico los programas comerciales le resuelven casi todo, ¿De qué le serviría saber programar? Pues diremos que para todo lo que él quiera, en base a sus problemas o necesidades particulares. Supongamos que debido a una nueva normativa o por ser un servicio nuevo, en la farmacia se empieza a preparar un reconstituyente para personas con cierto tipo de dolencias, cuya fórmula de preparación depende de los resultados analíticos del paciente. Pensemos en un supuesto:

TIPOS DE SOFTWARE


El término software (partes suaves o blandas en castellano) hace alusión a la sumatoria de aquellas reglas, programas, datos, documentación e instrucciones que permiten la ejecución de múltiples tareas en un ordenador. Es su parte lógica e intangible y actúa como nexo entre el usuario y el hardware (partes duras), es decir, la parte tangible de la computadora.
A grandes rasgos, se puede decir que existen tres tipos de software:
Software de Aplicación: aquí se incluyen todos aquellos programas que permiten al usuario realizar una o varias tareas específicas. Aquí se encuentran aquellos programas que los individuos usan de manera cotidiana como: procesadores de texto, hojas de cálculo, editores, telecomunicaciones, software de cálculo numérico y simbólico, videojuegos, entre otros.
Software de Programación: son aquellas herramientas que un programador utiliza para poder desarrollar programas informáticos. Para esto, el programador se vale de distintos lenguajes de programación. Como ejemplo se pueden tomar compiladores, programas de diseño asistido por computador, paquetes integrados, editores de texto, enlazadores, depuradores, intérpretes, entre otros. 
Software de Sistema: es aquel que permite a los usuarios interactuar con el sistema operativo así como también controlarlo. Este sistema está compuesto por una serie de programas que tienen como objetivo administrar los recursos del hardware y, al mismo tiempo, le otorgan al usuario una interfaz. El sistema operativo permite facilitar la utilización del ordenador a sus usuarios ya que es el que le da la posibilidad de asignar y administrar los recursos del sistema, como ejemplo de esta clase de software se puede mencionar a Windows, Linux y Mac OS X, entre otros. Además de los sistemas operativos, dentro del software de sistema se ubican las herramientas de diagnóstico, los servidores, las utilidades, los controladores de dispositivos y las herramientas de corrección y optimización, etcétera.



LA PROGRAMACION DE COMPUTADORAS EN QUE TIPO DE 

SOFTWARE ESTA DETERMINADO 

La programación informática, acortada como programación, es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones.
Del proceso de programación surge lo que comúnmente se conoce como software (conjunto de programas), aunque estrictamente este último abarca mucho más que sólo la programación.

Historia

Para crear un programa, y que la computadora lo intérprete y ejecute las instrucciones escritas en él, debe usarse un lenguaje de programación. En sus inicios las computadoras interpretaban sólo instrucciones en un lenguaje específico, del más bajo nivel, conocido como código máquina, siendo éste excesivamente complicado para programar. De hecho sólo consiste en cadenas de números 1 y 0 (sistema binario). Para facilitar el trabajo de programación, los primeros científicos que trabajaban en el área decidieron reemplazar las instrucciones, secuencias de unos y ceros, por palabras o letras provenientes del inglés; las codificaron y crearon así un lenguaje de mayor nivel, que se conoce como Assembly o lenguaje ensamblador. Por ejemplo, para sumar se usa la letra A de la palabra inglesa add (sumar). En realidad escribir en lenguaje ensamblador es básicamente lo mismo que hacerlo en lenguaje máquina, pero las letras y palabras son bastante más fáciles de recordar y entender que secuencias de números binarios. A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se hizo necesario disponer de un método sencillo para programar. Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel. Mientras que una tarea tan trivial como multiplicar dos números puede necesitar un conjunto de instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastará con sólo una. Una vez que se termina de escribir un programa, sea en ensamblador o en algunos lenguajes de alto nivel, es necesario compilarlo, es decir, traducirlo completo a lenguaje máquina.1 Eventualmente será necesaria otra fase denominada comúnmente link edición o enlace, durante la cual se anexan al código, generado durante la compilación, los recursos necesarios de alguna biblioteca. En algunos lenguajes de programación, puede no ser requerido el proceso de compilación y enlace, ya que pueden trabajar en modo intérprete. Esta modalidad de trabajo es equivalente pero se realiza instrucciónpor instrucción, a medida que es ejecutado el programa.

Léxico y programación

La programación se rige por reglas y un conjunto más o menos reducido de órdenes, expresiones, instrucciones y comandos que tienden a asemejarse a una lengua natural acotada (en inglés); y que además tienen la particularidad de una reducida ambigüedad. Cuanto menos ambiguo es un lenguaje de programación, se dice, es más potente. Bajo esta premisa, y en el extremo, el lenguaje más potente existente es el binario, con ambigüedad nula (lo cual lleva a pensar así del lenguaje ensamblador).
En los lenguajes de programación de alto nivel se distinguen diversos elementos entre los que se incluyen el léxico propio del lenguaje y las reglas semánticas y sintácticas.

Programas y algoritmos

Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema. Un programa normalmente implementa (traduce a un lenguaje de programación concreto) uno o más algoritmos. Un algoritmo puede expresarse de distintas maneras: en forma gráfica, como un diagrama de flujo, en forma de código como enpseudocódigo o un lenguaje de programación, en forma explicativa, etc.
Los programas suelen subdividirse en partes menores, llamadas módulos, de modo que la complejidad algorítmica de cada una de las partes sea menor que la del programa completo, lo cual ayuda al desarrollo del programa. Esta es una práctica muy utilizada y se conoce como "refino progresivo".
Según Niklaus Wirth, un programa está formado por los algoritmos y la estructura de datos.
Se han propuesto diversas técnicas de programación cuyo objetivo es mejorar tanto el proceso de creación de software como su mantenimiento. Entre ellas, se pueden mencionar las siguientes:

Compilación

El programa escrito en un lenguaje de programación (fácilmente comprensible por el programador) es llamado programa fuente y no se puede ejecutar directamente en una computadora. La opción más común es compilar el programa obteniendo un módulo objeto, aunque también puede ejecutarse en forma más directa a través de un intérprete informático.
El código fuente del programa se debe someter a un proceso de traducción para convertirlo a lenguaje máquina o bien a un código intermedio, generando así un módulo denominado "objeto". A este proceso se le llama compilación.
Habitualmente la creación de un programa ejecutable (un típico.exe para Microsoft Windows o DOS) conlleva dos pasos. El primer paso se llama compilación (propiamente dicho) y traduce el código fuente escrito en un lenguaje de programación almacenado en un archivo de texto a código en bajo nivel (normalmente en código objeto, no directamente a lenguaje máquina). El segundo paso se llama enlazado en el cual se enlaza el código de bajo nivel generado de todos los ficheros y subprogramas que se han mandado compilar y se añade el código de las funciones que hay en las bibliotecas del compilador para que el ejecutable pueda comunicarse directamente con el sistema operativo, traduciendo así finalmente el código objeto a código máquina, y generando un módulo ejecutable.
Estos dos pasos se pueden hacer por separado, almacenando el resultado de la fase de compilación en archivos objetos (un típico.obj para Microsoft Windows, DOS o para Unix); para enlazarlos en fases posteriores, o crear directamente el ejecutable; con lo que la fase de compilación se almacena sólo temporalmente. Un programa podría tener partes escritas en varios lenguajes, por ejemplo, JavaCC++ y ensamblador, que se podrían compilar de forma independiente y luego enlazar juntas para formar un único módulo ejecutable.

Programación e Ingenieria de software 

Existe una tendencia a identificar el proceso de creación de un programa informático con la programación, que es cierta cuando se trata de programas pequeños para uso personal, y que dista de la realidad cuando se trata de grandes proyectos.
El proceso de creación de software, desde el punto de vista de la ingeniería, incluye mínimamente los siguientes pasos:
  1. Reconocer la necesidad de un programa para solucionar un problema o identificar la posibilidad de automatización de una tarea.
  2. Recoger los requisitos del programa. Debe quedar claro qué es lo que debe hacer el programa y para qué se necesita.
  3. Realizar el análisis de los requisitos del programa. Debe quedar claro qué tareas debe realizar el programa. Las pruebas que comprueben la validez del programa se pueden especificar en esta fase.
  4. Diseñar la arquitectura del programa. Se debe descomponer el programa en partes de complejidad abordable.
  5. Implementar el programa. Consiste en realizar un diseño detallado, especificando completamente todo el funcionamiento del programa, tras lo cual la codificación (programación propiamente dicha) debería resultar inmediata.
  6. Implantar (instalar) el programa. Consiste en poner el programa en funcionamiento junto con los componentes que pueda necesitar (bases de datos, redes de comunicaciones, etc.).
La ingeniería del software se centra en los pasos de planificación y diseño del programa, mientras que antiguamente (programación artesanal) la realización de un programa consistía casi únicamente en escribir el código, bajo sólo el conocimiento de los requisitos y con una modesta fase de análisis y diseño.

Lenguaje de programación



Captura de la microcomputadora Commodore PET-32 mostrando un programa en el lenguaje de programación BASIC, bajo el emulador VICE en una distribución GNU/Linux.

Un ejemplo de código fuente escrito en el lenguaje de programación Java, que imprimirá el mensaje "Hello World!" a la salida estándar cuando escompilado y ejecutado
Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.1
Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se pruebase depurase compila (de ser necesario) y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.
También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos:
  • El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.
  • Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico (codificación del programa).
  • Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.
  • Prueba y depuración del programa.
  • Desarrollo de la documentación.
Existe un error común que trata por sinónimos los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje informático'. Los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como por ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación, sino un conjunto de instrucciones que permiten estructurar el contenido de los documentos).
Permite especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora, cómo deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamentepróximo al lenguaje humano o natural. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador pueda usar un conjunto común de instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la construcción de un programa de forma colaborativa.

QUE ES EL ALGORITMO

En matemáticaslógicaciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus y este a su vez del matemático persa Al-Juarismi1 ) es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.2 Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.1
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son elalgoritmo de multiplicación, para calcular el producto, el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclidespara obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema de ecuaciones lineales


CARACTERISTICAS DE UN ALGORITMO 

1.Carácter finito. "Un algoritmo siempre debe terminar después de un número finito de pasos". 
2.Precisión. "Cada paso de un algoritmo debe estar precisamente definido; las operaciones a llevar a cabo deben ser especificadas de manera rigurosa y no ambigua para cada caso". 
3.Entrada. "Un algoritmo tiene cero o más entradas: cantidades que le son dadas antes de que el algoritmo comience, o dinámicamente mientras el algoritmo corre. Estas entradas son tomadas de conjuntos específicos de objetos". 
4.Salida. "Un algoritmo tiene una o más salidas: cantidades que tienen una relación específica con las entradas". 
5.Eficacia. "También se espera que un algoritmo sea eficaz, en el sentido de que todas las operaciones a realizar en un algoritmo deben ser suficientemente básicas como para que en principio puedan ser hechas de manera exacta y en un tiempo finito por un hombre usando lápiz y papel". 



Qué es un Diagrama de Flujo 


n diagrama de flujo es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la etapa de proceso. Los símbolos gráficos del flujo del proceso están unidos entre sí con flechas que indican la dirección de flujo del proceso.
 El diagrama de flujo ofrece una descripción visual de las actividades implicadas en un proceso mostrando la relación secuencial ente ellas, facilitando la rápida comprensión de cada actividad y su relación con las demás, el flujo de la información y los materiales, las ramas en el proceso, la existencia de bucles repetitivos, el número de pasos del proceso, las operaciones de interdepartamentales… Facilita también la selección de indicadores de proceso

Diferencias entre Algoritmo y Diagrama de Flujo.


Por algoritmo se entiende "una lista de instrucciones donde se especifica una sucesión de operaciones necesaria para resolver cualquier problema de un tipo dado". 
El algoritmo es de carácter general y puede aplicarse a cualquier operación matemática o a cualquier problema. 
Los algoritmos, para llegar a ser tales, deben reunir ciertas características: que el procedimiento (pasos a seguir) debe estar estrictamente descripto, cada acción debe ser precisa y general, es decir, que pueda ser aplicable a todos los elementos de una misma clase. 
Los diagramas de flujo, como su nombre lo indica, son gráficas que representan la dirección que sigue la información que contiene un algoritmo. Los datos se encierran en diferentes figuras, llamadas: figuras lógicas. 
Existen cinco figuras lógicas únicas utilizadas en el diagrama de flujo: inicio, proceso, ciclo y fin.

FIGURAS DE UN DIAGRAMA DE FLUJO




 EJEMPLO DE UN DIAGRAMA DE FLUJO











ALGORITMO PARA SUMAR 3 NUMEROS CON SU REPRESENTACION EN DIAGRAMA DE FLUJO



algoritmo

ingresar datos) n1,n2,n3- 
(hacer operacion [el rectangulo] ) suma = n1 + n2 + n3 
(mostrar resultado) suma 
fin}

diagrama de flujo 



viernes, 10 de abril de 2015

EL HTML

¿Qué es una página web?

 una página web a un documento disponible en Internet, codificado según sus estándares y con un lenguaje específico conocido como HTML.

 A estos sitios se puede llegar a través de los navegadores de Internet, que reciben la información del documento interpretando su código y entregando al usuario la información de manera visual. Estos suelen ofrecer textos, imágenes y enlaces a otros sitios, así como animaciones, sonidos u otros.



Tipos de página web 

Básicamente existen dos tipos de páginas web: estáticas y dinámicas. Las estáticas forman parte de épocas anteriores, puesto que son de contenido fijo y no son aptas a actualizaciones constantes. En el caso de las dinámicas, pueden ser construidas en HTML o en otra extensión, como por ejemplo PHP. En este último caso se permite la interacción en tiempo real, apto para algunas páginas web con estas necesidades específicas, como pueden ser los foros.Elementos principales de una página web


Los elementos principales en una página web son: Texto: a veces redactado por un único autor y otras veces por los usuarios de la misma en el caso de algunas páginas dinámicas con lenguaje como php. Imágenes: gif, jpg y png son los tres formantos que suelen utilizarse normalmente. Audio y vídeo: suele utilizar las extensiones midi, wav o mp3. También se utilizan las incrustaciones de archivos almacenados en otros sitios, como por ejemplo se hace al añadir vídeos de Youtube. Otros: existen además otros elementos que han ido aumentando y evolucionando también con el paso de los años y las nuevas tecnologías. Estos son Adobe Flash, Adobe Shockwave, Java o enlaces (también llamados hipervínculos),



QUE ES EL HTML

Las siglas en ingles que significa  HyperText Markup Language («lenguaje de marcas de hipertexto»), hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de páginas web. Es un estándar que sirve de referencia para la elaboración de páginas web en sus diferentes versiones, define una estructura básica y un código (denominado código HTML) para la definición de contenido de una página web, como texto, imágenes, vídeos, entre otros. Es un estándar a cargo de la W3C, organización dedicada a la estandarización de casi todas las tecnologías ligadas a la web, sobre todo en lo referente a su escritura e interpretación

Las Etiquetas      El lenguaje HTML es un lenguaje de marcas, estas marcas serán fragmentos de texto destacado de una forma especial que permiten la definición de las distintas instrucciones de HTML, tanto los efectos a aplicar sobre el texto como las distintas estructuras del lenguaje. A estas marcas las denominaremos etiquetas y serán la base principal del lenguaje HTML. En documento HTML será un fichero texto con etiquetas que variarán la forma de su presentación.
     Una etiqueta será un texto incluido entre los símbolos menor que < mayor que >.. El texto incluido dentro de los símbolos será explicativo de la utilidad de la etiqueta. Por ejemplo:

<B>Letra Negrita, del inglés Bold (negrita).
<TABLE>Definirá una tabla.
<IMG>Inclusión de una IMaGen.

     Existe normalmente una etiqueta de inicio y otra de fin, la de fin contendrá el mismo texto que la de inicio añadiéndole al principio una barra inclinada /. El efecto que define la etiqueta tendrá validez para todo lo que este incluido entre las etiquetas de inicio y fin, ya sea texto plano o otras etiquetas HTML.
     <ETIQUETA>Elementos Afectados por la Etiqueta</ETIQUETA>
     Por ejemplo, con la etiqueta siguiente:

     <B>Texto que será en negrita</B>.

     Obtendremos:

     Texto que será en negrita
     Algunas etiquetas no necesitarán la de fin, serán aquellas en las que el final este implícito, por ejemplo <P> párrafo, <BR> salto de línea ó <IMG> inclusión de una imagen. Definen un efecto que se producirá en un punto determinado sin afectar a otros elementos.
     El uso de mayúsculas o minúsculas en las etiquetas es indiferente, se interpretarán del mismo modo en ambos casos, pero lo normal es expresarlas en mayúsculas para que destaquen con más nitidez del texto normal.
Atributos de las Etiquetas

     Las etiquetas pueden presentar modificadores que llamaremos atributos que permitirán definir diferentes posibilidades de la instrucción HTML. Estos atributos se definirán en la etiqueta de inicio y consistirán normalmente en el nombre del atributo y el valor que toma separados por un signo de igual. El orden en que se incluyan los atributos es indiferente, no afectando al resultado. Si se incluyen varias veces el mismo atributo con distintos valores el resultado obtenido será imprevisible dependiendo de como lo interprete el navegador. Cuando el valor que toma el atributo tiene más de una palabra deberá expresarse entre comillas, en otro caso no será necesario.
     Un ejemplo de atributo será:
     <A HREF="http://www.uca.es">Pagina principal de la UCA</A>
     En este caso la etiqueta A presenta un atributo HREF cuyo valor es http://www.uca.es.
     Igualmente una etiqueta podría presentar varios atributos:
     <HR ALIGN=LEFT NOSHADE SIZE=5 WIDTH=50%>
     En este caso la etiqueta HR presenta cuatro atributos. El segundo atributo NOSHADE es un caso especial que no presenta valor. El orden en que se especifiquen los atributos no afectarán al resultado final.
Etiquetas correctas

     Todo texto que se encuentre entre los caracteres < y > se considerará una etiqueta, si la etiqueta no fuera una de las validas del lenguaje HTML no será tenida en cuenta, sin causar ningún tipo de error. Dejándose el texto o las etiquetas a las que afectaba como si no existiera la etiqueta extraña. Cuando se comete un error sintáctico al expresar una etiqueta o un atributo no se producirá ningún error, simplemente no de obtendrá el efecto que deseábamos.
     El lenguaje HTML es un lenguaje que evoluciona muy rápidamente y cada nueva versión de los programas navegadores presenta etiquetas nuevas que causan efectos más espectaculares o atributos nuevos de las etiquetas ya existentes. Esto causa que los programas más antiguos no entiendan estas nuevas etiquetas y por tanto las considere erróneas y no realice la acción que deseábamos. Dándose el caso de atributos que son validos solo para un único navegador.
     Cuando creemos código HTML hay que hacerlo lo más estándar posible para permitir que el documento pueda ser visto de forma efectiva por distintos navegadores en maquinas distintas. Por tanto debemos renunciar a efectos espectaculares que solo tienen validez en un navegador e intentar comprobar como se ve el documento en una variedad de navegadores, ya que las personas que se conectan a nuestras páginas no tendrán en la mayoría de los casos el mismo que nosotros. Tambien es interesante como se vería el documento en los distintos tamaños de la ventana del navegador, teniendo en cuenta que todos no tienen un monitor con la misma resolución.
     En este manual se han tratado de incluir las características más estándar de HTML y en caso de tratarse de instrucciones más particulares se indicará convenientemente.

. Estructura de un documento HTML 

 HTML DOCTYPE Define el tipo de documento. Este elemento, que muchos websmaster obvian , le indica al navegador la versión y tipo de HTML empleado en el documento. De esta forma, el navegador usará el modelo de renderización adecuado al tipo de documento.

 Elemento htm Delimita el documento HTML, indicando al navegador el comienzo y fin de la página html. Sus etiquetas son: (Siempre al terminar el documento); (ambas opcionales ¡úsalas de todos modos!) Elemento head

 head viene del ingles cabeza y su función es delimitar cabecera del documento. Sus etiquetas son: ; (ambas opcionales ¡úsalas de todos modos!) La cabecera es la sección apropiada para incluir información sobre el documento, la mayoría de la cual no será mostrada a los lectores. Para incluir esta información tenemos diversos elementos, de momento solo comentaremos el más importante

Elemento title Indica el título del documento. En general, los navegadores modernos lo muestran en la barra de título de la ventana. Sus etiquetas son: (ambas obligatorias) Elemento body Delimita el cuerpo del documento. Aquí van todos los contenidos de la página (texto, imágenes...) Todo lo que queremos mostrar a los lectores de nuestro documento. Sus etiquetas son: , (al terminar, siempre antes de )

significado de las etiquetas
<HTML>Apertura y cierre del código.
<HEAD>Cabecera del documento.
<BODY>Parte visible en pantalla del documento.
<BG COLOR> Para establecer un color de fondo.
<TITLE>Establece el nombre del documento. Dentro de <head>
<MARQUEE>podemos conseguir texto en movimiento.
<P>Párrafo nuevo.
<B>Texto en negrita

COMO SE CIERRA UNA ETIQUETA
Para cerrar una etiqueta se pone comillas de inicio  y añadiendo una barra inclinada  y luego  la comilla de cierre
ejemplo
</head>



 El lenguaje HTML

es un lenguaje de marcas, estas marcas serán fragmentos de texto destacado de una forma especial que permiten la definición de las distintas instrucciones de HTML, tanto los efectos a aplicar sobre el texto como las distintas estructuras del lenguaje. A estas marcas las denominaremos etiquetas y serán la base principal del lenguaje HTML. En documento HTML será un fichero texto con etiquetas que variarán la forma de su presentación.


etiqueta
cierre
atributo
explicación
<!--
-->
 Añadir un comentario no visible.
Ir
<a>
</a>
  
Establece un vínculo.
Ir
  
  
href
 Dirección del vínculo.
Ir
 
 
name
 Establece un ancla.
Ir
  
target
Establece el destino del vínculo: _blank, _self, _top, _parent, o "definido"
Ir
<b>
</b>
  
Texto en negrita.
Ir
<blockquote>
</blockquote>
   
Sangrado.
Ir
<body>
</body>
  
Parte visible en pantalla del documento.
Ir
  
alink
Modifica el color del vínculo cuando está activado.
Ir
 
 
background
Para colocar una imagen de fondo.
Ir
 
 
bgcolor
Para establecer un color de fondo.
Ir
  
link
Modifica el color del vínculo antes de estar activado.
Ir
  
vlink
Modifica el color del vínculo cuando ya ha sido visitado.
Ir
<br>
 
 
Salto de línea.
Ir
<caption>
</caption>
 
Establece el título de una tabla. Dentro de <table>.
Ir
<center>
<center>
 
Centra en horizontal.
Ir
<dd>
 
 
La definición del término. Dentro de <dl>
Ir
<dl>
</dl>
 
Listado de términos y sus definiciones.
Ir
<dt>
</dt>
 
Término para ser definido. Dentro de <dl>
Ir
<font>
</font>
 
Fuente.
Ir
 
 
size
Tamaño de la fuente.
Ir
 
 
color
Color
Ir
 
 
face
Tipo de letra.
Ir
<form>
</form>
 
Formulario
Ir
 
 
action
="mailto:la_dirección_de_correo"
Ir
 
 
method
="post"
Ir
 
 
enctype
="text/plain"
Ir
<frame>
</frame>
  
Marco.
Ir
 
 
name
Nombre que se le da para referirse después a él.
Ir
 
 
src
Establece qué documento se va a cargar inicialmente en el marco.
Ir
 
 
frameborder
Indica si habrá o no borde entre los marcos.
Ir
 
 
noresize
Si se escribe, el navegante no puede redimensionar los marcos.
Ir
 
 
scrolling
Establece si habrá o no barra de scrolling.
Ir
<frameset>
</frameset>
 
Estructura de los marcos.
Ir
  
cols
Número de columnas.
Ir
 
 
rows
Número de filas.
Ir
<h1>
</h1>
 
Encabezado de primer orden.Hay otros 5: <h2><h3><h4><h5><h6>
Ir
<head>
</head>
 
Cabecera del documento.
Ir
<hr>
  Línea de separación horizontal.
Ir
  
align
Alineación de la línea.
Ir
 
 
noshade
Sin efecto tridimensional.
Ir
  
  
size
Grosor de la línea.
Ir
 
 
width
Anchura de la línea.
Ir
<html>
</html>
 
Apertura y cierre del código.
Ir
<i>
</i>
 
Letra cursiva.
Ir
<iframe>
</iframe>
 
Marco en línea. Carga en un marco otra página.
Ir
  
name
Nombre que se le da al espacio para posteriores referencias.
Ir
 
 
src
Establece qué documento se carga inicialmente.
Ir
 
 
frameborder
Establece si habrá o no borde de separación.
Ir
<img>
 
 
Inserta una imagen.
Ir
  
alt
Texto alternativo a la imagen.
Ir
 
 
border
Establece si va a tener borde o no, cuando sirva de vínculo.
Ir
  
  
height
Altura de la imagen.
Ir
 
 
width
Ancho de la imagen.
Ir
 
 
src
Establece qué imagen se va a insertar.
Ir
<li>
  Componente de una lista. Dentro de <ul> o de <ol>
Ir
<ol>
</ol>
 
Lista numerada de objetos.
Ir
<p>
</p>
 
Párrafo nuevo.
Ir
<sub>
</sub>
 Subíndice.
Ir
<sup>
</sup>
 
Superíndice.
Ir
<table>
</table>
 
Tabla.
Ir
  
align
Alinea la tabla: center, right, left
Ir
  
bgcolor
Establece el color de fondo de la tabla.
Ir
  
border
Establece un borde a la tabla
Ir
  
cellpadding
Separación entre el borde de la tabla y el contenido.
Ir
  
cellspacing
Separación entre las celdas.
Ir
  
width
Establece el ancho de la tabla.
Ir
<td>
</td>
 Celda de una tabla.
Ir
  
align
Establece la alineación del texto dentro de la celda: left, center, right.
Ir
  
bgcolor
Establece el color de fondo para la celda.
Ir
 
 
colspan
Extiende la celda sobre varias columnas.
Ir
  
height
Establece la altura de la celda.
Ir
  
rowspan
Extiende la celda sobre varias filas.
Ir
  
valign
Establece la alineación vertical: top, middle, bottom.
Ir
  
width
Establece el ancho de la celda.
Ir
<th>
</th>
 
Titular de la columna de una tabla. Dentro de <tr>.
Ir
<title>
</title>
 
Establece el nombre del documento. Dentro de <head>
Ir
<tr>
</tr>
 Fila de una tabla.
Ir
<u>
</u>
 Subrayado.
Ir
<ul>
</ul>
 
Lista no numerada de objetos.                                             

Ir Fila de una tabla. Ir Subrayado. Ir
Lista no numerada de objetos.> Códigos HTML básicos[editar] Un ejemplo de código HTML con coloreado de sintaxis. : define el inicio del documento HTML, le indica al navegador que lo que viene a continuación debe ser interpretado como código HTML. Esto es así de facto, ya que en teoría lo que define el tipo de documento es el DOCTYPE, que significa la palabra justo tras DOCTYPE el tag de raíz.